Video oyunlar Hollywood VFX-nin səviyyəsini yüksəldir

Sadəcə oynamaq Call of Duty Disneyə növbəti Marvel filmini çəkməyə kömək etməyəcək. Ancaq qabaqcıl video oyunlarını gücləndirən skelet sistemləri, Hollivud rejissorlarına filmləri daha sürətli və daha yaxşı etmək üçün inanılmaz yeni yollar verir, gerçəklik və fantaziya arasındakı xətləri daha da pozur.



On illərdir ki, Hollivudun vizual effektlərinin populyar görüntüsü yaşıl ekranlı və heç nəyə reaksiya verməyən kostyumlu aktyorların olduğu mürəkkəb film dəstləridir. Ancaq 2010-cu illərdə Hollywood studiyaları film istehsalçılarına konsepsiya və fikirləri anında, bəzən də çəkiliş meydançasında görüntüləmək imkanı verən video oyun yaratmaq proqramını (oyun mühərrikləri də deyirlər) qəbul etməyə başladı. Disney kimi son istehsallarda Kral ŞirMandaloriya , bu effektlər canlıdır və kameraya çəkilir.

tədqiqatçılar insan hüceyrəsinin ömrünü uzadıblar

Əvvəllər kompüterlərdə işləmək üçün həftələr çəkən şey indi saniyə çəkir və hamısı video oyunlara görədir. 1920-ci illərdən yüz il sonra rejissorlar rənglə təcrübə apardıqda (və bunu çətin və bahalı bir proses hesab etdilər), Hollywoodun bir neçə vizual effekt sənətçisi Tərs növbəti böyük sıçrayış yalnız bir neçə il deyil. Artıq burada, əksər insanların yaşayış otaqlarında.



ILM-də Visual Effects Supervisor Craig Hammack 'Onsuz da görürsən' deyir Tərs ; onun film krediti daxildir Kapitan Marvel (2019), Göydələn (2018) və Rogue One: A Star Wars Story (2016). 'Video oyunların istifadə etdiyi texnologiya, real vaxtda göstərmə, istehsallara yol açmağa başlayır. Film istehsalının daha sürətli və daha interaktiv olmasını təmin edir. Və nəticədə bunu daha ucuz və asanlaşdıracaq. '



'Düşünürəm ki, çəkilişə önizləmədən daha çox qatqı təmin edəcək' deyə filmlərdə iştirak edən Luma-nın VFX Sorumlusu Kevin Souls əlavə edir. Qara Panter (2018) və Yırtıcı quşlar (2020). 'Texnologiya hər zaman (filmlər və oyunlar) arasında axır və oyunlar əsl zamana ehtiyac duyduqları təməldə başladıqları üçün əşyalarımıza çox kömək edir.'

Weta Digital-ın Vizual Effects Supervisoru Eric Saindon, oyun mühərriklərinin 2019-un vizual effektlərini planlaşdırmaq üçün istifadə edildiyini söylədi Alita: Döyüş mələyi bir vuruşu tamamlamadan əvvəl. Saindon, 'Oyun mühərrikləri o qədər sürətli və o qədər realdır ki, onları alət kəmərimizdə daha bir vasitə kimi istifadə edə bilərik' deyir. Tərs. Biz etdik (on Alita ), bu səhnələri video oyunlarda olduğu kimi öz mühərrikimizlə vizuallaşdırırıq. Səhnələri çəkmədən əvvəl işıqlandıra bilərik. Bu prosesi çəkmədən əvvəl keçə bilərik. '

'Alita: Battle Angel' in VFX inkişafının bir nümunəsi. Solda, bitmiş şəkil. Sağda, prosesin ilkin mərhələsi.20-ci Əsr Studiyaları



Real vaxt göstərmə, Unity Technologies-in dediyi kimi veb saytında Birlik mühərriki üçün, 'üç ölçülü məlumatlara əsaslanan bir görüntü istehsal prosesi.' Başqa sözlə, ən çox video oyun mühitində olduğu kimi dinamik şəkillər yaratmaq funksiyasıdır. '3D şəkillər çox yüksək bir sürətlə hesablanır ki, çoxsaylı şəkillərdən ibarət olan səhnələr, oyunçuların oyununuzla qarşılıqlı əlaqədə olduğu zaman real vaxtda meydana gəlsin.'

Filmlər üçün bu, film çəkənlər VFX işçilərinin çəkilişləri qurtardıqdan sonra onları yaratmasını həftələrlə gözləməkdənsə, mühitləri və hətta obyektləri yerində görə bildikləri üçün vaxta böyük qənaət edir. Artıq əslində yaşıl bir divara baxanda böyük bir əjdaha olduğuna inanmaq məcburiyyətində qalmayan aktyorlar üçün əyani köməkçi rolunu oynayırlar. May 2019 tarixindəki bir hekayədə Müxtəlif , aktyor Donald Gloverin üzü 2018-in çəkiliş meydançasında (sözün əsl mənasında) işıqlandı Solo: Ulduz müharibələr hekayəsi Lucasfilm-in Industrial Light & Magic tərəfindən qurulmuş 4K proyektorda hiperspasın yüksək çözünürlüklü bir video animasiyası gözləri önündə göründü.

'Ən yaxşı işə götürə biləcəyimiz adamlar gəlir oyun arxa planları . '

Ancaq bunu mümkün edən texnologiya, fotorealizmə artan tələbin Hollivud filmlərinin izləyə biləcəyindən daha sürətli sədaqətli vizuallara sövq etdiyi oyun sayəsində əldə edildi. Məkanda liderdir Qeyri-real mühərrik kimi güclərin vurduğu bir sənayenin favoriti Fortnite , Gears of War, Kütləvi effekt , və Batman: Arkham seriya. 1998-ci ildə Tim Sweeney (Epic Games-in qurucusu) tərəfindən yaradılan mühərrik, studiyanın hit atıcısı adına verildi Real deyil və məşhur multiplayer spin-off, Qeyri-real turnir.



Unreal Engine-in ən erkən təkrarlanması Sweeney tərəfindən bir dostu James Schmaltz-a öz oyununu inkişaf etdirməyə kömək etmək üçün edilmişdir. Sweeneyə yaxınlaşmazdan əvvəl Schmaltz, oyununun meşə mühitini əl ilə hazırladı. (Bunun üçün texniki bir müddət BSP və ya ikili boşluq bölməsidir.)

'Bunu görəndə 'Xeyr, yox, yox, Ceyms' kimi idim. Şeyi belə etməyimiz belə deyil '' dedi Sweeney, 2017-ci ildə Gamasutra müsahibə. Buna görə vaxta qənaət edən bir üsul tətbiq etdi: 'real vaxt' ağac istehsalçısı. 'Fikriniz budur ki, fırçalarınızı 3D məkanda dəyişdirə bilərsiniz və bundan sonra bütün BSP işləri real vaxtda tamamilə yenilənir' dedi. 'Bunun bəzi ağlasığmaz təsirləri var idi.'

Rick and Morty 3 mövsümünün premyerası online

Sweeney sadəcə bir dostuna oyun qurmaq üçün vaxt qazanmasına kömək etməyə çalışırdı. Bu gün Unreal Hollywood tərəfindən ən böyük filmləri yaratmaq üçün istifadə olunur. Ən böyük müjdəçilərindən biri də 2008-ci il kimi ən yaxşı filmlərin direktoru Jon Favreau Dəmir adam 2016-cı illər Jungle Kitab , və Disney + hitrunner Mandaloriya .

Hələ 'The Lion King' (2019) pre-visualization .Walt Disney Studios

Jon Favreau (solda), quruluşçu operator Caleb Deschanel (yaşıl), quruluşçu dizayneri James Chinlund (mavi), vizual effektlər üzrə nəzarətçi Robert Legato (qırmızı) və animasiya rəhbəri Andy Jones (ağ) 'The Lion King'in virtual setində qarşılıqlı əlaqə qurur. 'Walt Disney Studios

Çəkiliş zamanı Jungle Kitab , Favreau filmini vizuallaşdırmaq üçün çəkilən həddindən artıq uzun müddətdən əsəbiləşdi. 'İstehsalın nə qədər çəkdiyinə görə çox məyus olmağa başladım' Favreau dedi keçən İyul ayında illik kompüter qrafiki konfransında SIGGRAPH-da. 'Həm də o qədər CG mühiti var idi ki, onu nə qədər planlaşdırsanız da, qərar qəbul etmənin çox hissəsini post-prodüksiyaya sövq edirdiniz.

zarafatın əsl adı persona nədir

Jungle Kitab Favreau'yu virtual gerçəkliyə gətirib çıxardı və bu da iddialı istehsalına səbəb oldu Kral Şir . VR və real-time göstəricilərin birləşməsindən istifadə edərək Favreau, 1994-cü il klassikini əl nəzarətçilərindən istifadə edərək dərhal redaktə edə biləcəyi canlı bir rəqəmsal mühit daxilində yenidən hazırladı. Filmin qeyri-ənənəvi çəkilişlərinə, həqiqətən də Afrika düzündə bir film çəkdiklərini hiss etmək üçün ekipajın avadanlıqlarının 3D çap nüsxələrini daxil etdi.

Kimi IGN bir 'təyin edilmiş ziyarətdə' izah edildi:

Hər əlimdə bir nəzarətçi ilə yerdən sürət yığmağı və ya göydən uçmağı bacardım. Ağacları, kolları və kərgədanları bir şıltaqlıqla gəzdirə bilərdim. Dünyanın hər tərəfinin özelleştirilebildiği virtual bir oyuncaq qutusu idi. Bir düyməyə basmaqla çoxsaylı film çəkmə avadanlığı ilə dolu bir alət paneli açıldı və film işıqlarını çağırmağı, markerlə havada dizaynlar çəkməyimi və ya bir kamera qurmağı və çəkilişlərə başlamağımı təmin etdi. Bu müddət ərzində filmin hamısı hazırlanır, video oyun qrafika ilə çəkilir və sonra canlı vizual effektlərlə yekunlaşdırılmağa göndərilir. Ümid edirəm göydə buraxdığım o kərgədanı götürməyi xatırladılar.

SIGGRAPH-da Favreau, belə bir alətin yalnız daha səmərəli deyil, həm də tam bir rahatlama olduğunu açıqladı. Bu təkrarlamaları qurtardığınız zaman, əslində texniki və sənətkar olan insanlarla bu qədər işə qənaət edə bilərsiniz 'dedi. 'Düşünürəm ki, ekrana dəyməyən bu qədər iş görülməsi zəifləyir. Beləliklə, səmərəliliyi artırır və düşüncə üzərində işləyən daha kəskin, daha fokuslanmış bir sənətkar kollektivi yaratdığını düşünürəm.

Edilməsi Mandaloriya , Favreau, texnologiyanı tətbiq etməyə davam etdi və Kevin Soulsun təxmin etdiyi kimi çəkilişləri 'kamera içərisində' reallaşdırdığı üçün Epic'in Unreal'ini qəbul etdi. Epicin edə biləcəyini düşünmədiyim mühərrikdə real vaxt göstəriciləri ilə həqiqətən kamerada işləyən çəkilişlərin böyük bir faizini əldə etdik. '

Unreal Engine-in film çəkmə vasitəsi kimi nümayişi. Ətraf mühitdə düzəlişlər nəinki dərhal baş verə bilər, həm də real vaxtda tam şəkildə həyata keçirilir. Epik Oyunlar

Richie Baneham, 2009-cu ildə James Cameron-un dastanı üzərində işinə görə Oskar qazanan Lightstorm-da Visual Effects Supervisor. Şəkil , istehsalın başında 'fərqli bir hədəf' sahibi olduğu oyun və filmlərə baxmayaraq, intizam üst-üstə düşməsi film sənətçilərinin oyunlarda iş tapacağını və əksinə olduğunu söyləyir.

'Mən edə biləcəyimiz ən yaxşı muzdluları hekayələri öyrənməyə ac olan oyun arxa planından gələn uşaqlardır' deyir. 'Və izah edəcəkləri hekayələri olanlar oyunla məşğul olur və niyyətlərini ifadə etməyə imkan verən texnologiya tapırlar. Hamımız eyni sənayedəyik. '